BrainReader y la crítica a las dinámicas de producción contemporánea
Introducción
Muchas veces las ideas más descabelladas que las personas tienen a diario son tomadas simplemente por eso, cosas sin sentido que llegan en un jugueteo de nuestra mente a través de múltiples posibilidades que elabora en base a lo que aprehendemos del medio. Sin embargo, se olvida de la deliciosa complejidad que estas pueden llegar a alcanzar y el infinito potencial creativo que esconden.
Para la concepción y desarrollo de “BrainReader” precisamente olvide esa parte de la lógica racional que simplemente dice que no a muchas cosas porque no parecen ni lo más correcto ni lo más viable. ¿Por qué podría suceder esto? Desde la academia los diseñadores nos vemos sujetos a los límites que impone la industria y el mercado, como factores básicos para las decisiones que dan vía libre al nacimiento y desenvolvimiento de un proyecto. Todo esto corresponde a una serie de prácticas neoliberales que a grandes rasgos dictan que lo que no es productivo, ni representa beneficios para la organización dominante del planeta (la empresa privada) no debe ser tenido siquiera en cuenta, puesto que quitaría valiosos recursos, en términos de efectivo, a otros que sí podrían ayudar a aquel fin.Como Boaventura de Sousa expone en su libro “El milenio huérfano”, al hablar del concepto que el propone como el hilo conductor de la sociedad contemporánea occidental “la razón metonímica”: “No hay comprensión ni acción que no se refiera a un todo, el cual tiene primacía absoluta sobre cada una de las partes que lo componen. Por esa razón hay solo una lógica que gobierna tanto el comportamiento del todo como el de cada una de sus partes. Hay, pues, una homogeneidad entre el todo y las partes y éstas no tienen existencia fuera de la relación con la totalidad.”[1]BrainReader es un casco que transforma las más alocadas fantasías de la mente del diseñador en parametrizaciones cuantificables y viables a la producción. Entra a jugar el mismo juego propuesto por las lógicas de poder occidentales, para darles un pastelazo en la cara y poner en evidencia las razones últimas del sentido de ser de estas.
Introducción al problema.
Para comenzar a comprender el funcionamiento de BrainReader, hay que entender acerca de la ciencia en la cual se basa su sistema tecnológico. La electroencefalografía (EEG) es una exploración neurofisiológica que se basa en el registro de la actividad bioeléctrica del cerebro en reposo, en vigilia o sueño y durante otras condiciones, como el estímulo constante de luz. Un equipo especializado de electroencefalografía se encarga de hacer la prueba y dar registro de ella. Hay que destacar que existen “procesos neuroeléctricos pasivos y activos”[2], por lo cual es importante tener en cuenta que indicadores en la electroencefalografía llevan a encontrar las imágenes deseadas y modeladas en estado de absoluta conciencia. Esto con la finalidad que lo que capte el receptor neuronal no se convierta simplemente en una ventana al desorden mental que se tiene si se examina al azar y sin ningún tipo de lineamientos, la mente de las personas. El principal y más inmediato referente para exponer en términos amigables la anterior teoría, es el producto “Emotiv”. Emotiv EPOC 3D es un casco el cual por medio de neuroreceptores convierte en impulsos eléctricos los pensamientos sentimientos y expresiones y los conduce al sistema de interfaz de sistema del computador, permitiendo jugar videojuegos, o interactuar con programas de dibujo y composición musical básicos.[3] La experiencia de usuarios primarios lleva a replantear el uso que se le puede dar a esta nueva tecnología, que se concibió principalmente para ser usada en videojuegos, puesto que aquellos usuarios comenzaron a explorar con los ya mencionados programas de composición gráfica y de música. Esto demuestra el interés de las personas por obtener una comunicación más directa y sin confusiones con el software. Tal vez esto sea resultado de la evidente incapacidad o desconocimiento técnico de muchos usuarios acerca de programas especializados en estos campos.El proyecto nace de la eterna queja sobre el desgaste mental que los diseñadores tienen al modelar en CAD (Computer Aided Design) puesto que muchas veces la interfaz del programa hace dificultosa y compleja la tarea completa. Se escuchan cosas como “que el programa no hace lo que quiero” o simplemente “se complejiza tanto que uno pierde el interés, y el diseño termina siendo lo que el conocimiento sobre el programa me da, mas no lo que yo quería o esperaba”.Es comprensible está situación, y se suele responder por parte de los expertos en la materia como algo que simplemente se soluciona a través del esfuerzo y el trabajo duro sobre esto. Lo anterior es definitivamente cierto, y sin duda está de acuerdo con la visión universitaria de formar profesionales que puedan asumir retos, y sean capaces de resolverlos, haciendo uso de los conocimientos que adquirieron en la academia, o que se interesaron por aprender de fuentes externas por el ferviente deseo de explorar más allá. Sin embargo resulta frustrante que mientras se adquiere la habilidad para lidiar con los programas de modelado en tercera dimensión, la capacidad intelectual del estudiante sea subvalorada por el hecho de no poderla expresar en términos numéricos y visualizables. Proyectos con todas las posibilidades de convertirse en verdaderos diseños superlativos quedan en la mente del estudiante de diseño al enfrentarse al excesivo desgaste que implica su modelado, y que tal vez jerárquicamente está por debajo de deberes más importantes, y entra de nuevo el término, cuantificables (notas).Imágenes[4]Desarrollo del problemaComo se mencionó en la introducción de este proyecto y su desarrollo desde el punto de vista estético, BrainReader es un pequeño intruso dentro de las lógicas de los “discursos de poder occidentales”[5]. El intruso no es ruidoso, se camufla y hasta se integra con el sistema al cual está acechando. Del mismo modo, BrainReader se podría tomar inicialmente como una apología de los procesos de control contemporáneos, que basan la idea de libertad en una infinita capacidad de posibilidades que vienen de una misma fuente. Para explicar lo anterior se puede hacer la analogía de la contemporaneidad como una gran plazoleta de comidas en un centro comercial, a donde se encuentran algunos amigos. Cada uno consume algo de un local diferente, como resultado en la mesa se tiene una variedad de culturas representadas en comida. México, medio oriente, Argentina e Italia nunca podrían estar más juntas que en ese escenario. La aparente multiculturalidad es simplemente eso: aparente. Todo este escenario globalizado hace que las personas se sientan en capacidad de discernir, pero en realidad, disciernen sobre los variaciones del mismo objeto. BrainReader cuantifica, numera y permite la visualización de objetos viables a ser producidos, viables a ser comercializados y desechados, como muchos otros. Una “proliferación de totalidades” como dice de Sousa, en el sentido que es un producto global. Pero, ¿acaso no es BrainReader una puerta a la creación desde la individualidad?Individualidad no se puede entender sin aceptar la existencia de una totalidad, que resulta concepto en imagen moderno. Pero Bourriaud en “Estética Relacional” da la introducción acerca de lo falso que parece la aparente muerte de la modernidad. El, entonces, propone no trabajar en las utopías que se vendían con aquella época, sino en comenzar a trasformar el contexto inmediatamente cercano a nosotros. De allí el termino de estética relacional. En este sentido, la producción y el diseño que es lo importante en este caso comienza a transformar las realidades colectivas desde lo individual.Comunicativamente da a los diseñadores una validación, en el sentido que sus ideas y sentimientos, que muchas veces no son tomados en cuentas, versus parámetros “importantes”. Hay que tener en cuenta que la alternativa de producción ya está disponible, por ejemplo con impresoras 3D. Lo anterior combinado con el hecho de que sin tecnologías o estudios avanzados las personas pueden comenzar a crear sus objetos y gustos sin la necesidad de esperar que dicen los medios y los grandes conglomerados económicos. ¿Una verdadera alternativa? ¿Simplemente una curiosidad? No se podría saber a ciencia cierta la respuesta del sistema al encontrar tarde que temprano al pequeño intruso, pero lo valioso es que BrainReader deja pensar en un sinfín de posibilidades, tanto si trasciende
Conclusiones.
La duda como valor agregado. Esa es la mayor ganancia del proyecto y en mi opinión mayor aprendizaje de la clase durante el semestre. La duda en el sentido de dejar abiertas las posibilidades que se abren con un producto así. Tal vez, unos dirían, que el diseño y la ingeniería industrial dejarían de existir tal y como las conocemos. O a lo mejor se potencializarían en el camino en el cual existen actualmente, en pro de perpetuar un sistema que destruye el planeta, esclaviza física y mentalmente a la gente, pero que se vende como el mayor logro de la humanidad. La comunicación y el entendimiento de este producto como elemento subversivo depende de la postura por el cual sea abordado, y el manejo que se le puede llegar a dar. Posiblemente sea un creador de basura en masa y tal vez me equivoco al pensar que es una buena idea sacar directamente las ideas de la mente de las personas para ser convertidas en objetos. Posiblemente la lógica y el trabajo arduo no sean el causa que esclaviza a las personas, sino más bien la promesa de un futuro donde todo es fácil y sencillo es lo lleva a todos imaginar productos así. El contemporáneo se plantea como un periodo de duda y de opciones, y BrainReader contiene estos dos elementos bien definidos en su concepto.
[1] de Sousa Santos, Boaventura (2005). El milenio huérfano (1ª edición). Madrid.: Trotta.
[2] Dimchev, Danko (2004) The nervous principle: Active versus Passive electric Processes in Neurons. Electroneurobiología. Recuperado el 21 de Noviembre de 2011, en http://electroneubio.secyt.gov.ar/index2.htm
[3] EPOC neuroheadset. (s.f.). Recuperado el 21 de noviembre de 2011, en http://emotiv.com/store/hardware/epoc-bci/epoc-neuroheadset/
[4] -Gonzalez, Sebastián (2011) BrainReader, lector de mente para diseño. Imágenes recuperadas de video recuperado el 21 de Noviembre de 2011, de YouTube. http://www.youtube.com/watch?v=gc4fk9XkFmw
[5] Foucault Michel. 1994. Microfísica del Poder. Barcelona: Planeta.
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